વગાડવાનાં લાભો
શું તમે ક્યારેય વિડિઓ ગેમ્સને ફાઇબ્રોમીઆલ્ગીઆ (એફએમએસ) અથવા ક્રોનિક થાક સિન્ડ્રોમ ( ME / CFS ) ની જ્ઞાનાત્મક ડિસફંક્શન માટે સંભવિત સારવાર ધ્યાનમાં લીધી છે? કેટલાક સંશોધન સૂચવે છે કે કદાચ તમે જોઈએ
હકીકતમાં, સંશોધનનો ઝડપથી વિકાસ કરતા શરીર બતાવે છે કે વિડીયો ગેમ્સ સામાન્ય જ્ઞાનાત્મક કુશળતા માટે લાભદાયી હોઇ શકે છે તેમજ વૃદ્ધત્વ અને ન્યુરોલોજીકલ બીમારીઓના જ્ઞાનાત્મક અસરોનો સામનો કરી શકે છે.
ઘણી વખત ફાઇબ્રો ધુમ્મસ અથવા મગજ ધુમ્મસ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, એફએમએસ અને ME / CFS સાથે જોડાયેલી જ્ઞાનાત્મક સમસ્યાઓમાં કેટલાક લક્ષણોનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છે:
- કામ (ટૂંકા ગાળાની) મેમરી સમસ્યાઓ;
- મલ્ટિટાસ્કની અક્ષમતા;
- નવા કુશળતા શીખવામાં મુશ્કેલી;
- ભાષા સમસ્યાઓ, જેમ કે સામાન્ય શબ્દો ભૂલી જવી અથવા બોલાતી ભાષા સમજવા / જાળવી રાખવામાં મુશ્કેલી.
વિડીયો ગેમ્સનો ખાસ કરીને ME / CFS માટે અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો નથી. જો કે, આ બીમારીના ઘણા જ્ઞાનાત્મક લક્ષણો એફએમએસની જેમ જ છે, અને કેટલાક સંશોધનો સૂચવે છે કે પદ્ધતિઓ સમાન અથવા સમાન હોઈ શકે છે.
તેથી શું આપણે આપણા જ્ઞાનાત્મક સમસ્યાઓ સાથે વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ?
ફાઈબ્રોમીઆલ્ગીઆ
2014 ની મધ્યમાં, અમે ફક્ત એક વિડિઓ સ્ટુડિયો અને એફએમએસ પર જ અભ્યાસ કરતા હતા.
તે સૂચવે છે કે ગતિ-અંકુશિત વિડિઓ ગેમ્સ - જેમ કે નિન્ટેન્ડો વાઈ, પ્લેસ્ટેશન 3 ખસેડો, અને માઇક્રોસોફ્ટ એક્સબોક્સ કેનેક્ટ - અમારા માટે બે લાભો હોઈ શકે છે.
સંશોધકોએ સહભાગીઓ દરેક સિસ્ટમ્સ પર પાંચ સત્રોમાંથી પસાર થવું અને પહેલાં અને પછી તેમના લક્ષણોનું મૂલ્યાંકન કર્યું હતું.
તેઓ કહે છે કે રમતોએ પીડા અને કસરતથી વિક્ષેપ પાડ્યો છે.
સહભાગીઓએ જણાવ્યું હતું કે પી.એસ.3 એ ખૂબ ઝડપી કેળવેલું વલણ અપનાવ્યું હતું, એક્સબોક્સ શ્રેષ્ઠ કવાયત પૂરું પાડ્યું હતું, અને વાઈની સરસ ધીમી ગતિ હતી
સંશોધકોએ નિર્દેશ કરે છે કે આપણે વારંવાર વ્યાયામ પ્રતિસ્પર્ધાત્મક રીતે શોધીએ છીએ કારણ કે તે પીડા વધે છે - કંઈક તે બધાને સ્વીકારો નથી.
તેઓ આગળ જણાવે છે કે આના જેવી રમતો ઓછી અસરકારક કવાયતનો આનંદપ્રદ સ્વરૂપ આપે છે જે જ્ઞાનાત્મક કાર્ય કરતાં ફાયદા કરી શકે છે.
(નોંધ: વ્યાયામ-સંબંધિત સમસ્યાઓ ME / CFS માં વધુ ઉચ્ચારણ થઈ શકે છે.)
વધુ શીખો:
એફએમએસ અને ME / સીએફએસ સાથે અમને કેવી રીતે આ રમતો અસર કરે છે તેની મર્યાદિત માહિતી સાથે, તે અન્ય ન્યુરોલોજીકલ બીમારીઓ તેમજ સ્વસ્થ મગજ વિશે શું સંશોધન કરે છે તે જોવા માટે મદદ કરી શકે છે.
કેટલાક સંશોધનો સૂચવે છે કે અકાળે વૃદ્ધત્વ એફએમએસમાં જ્ઞાનાત્મક ડિસફંક્શનમાં યોગદાન આપી શકે છે, કારણ કે વૃદ્ધત્વ પર સંશોધન જોવાનું પણ મહત્વનું છે.
અન્ય ન્યુરોલોજીકલ બીમારીઓ
અન્ય બીમારીઓ પર સંશોધન સીધા એફએમએસ અથવા ME / CFS ને સંબંધિત નથી, પરંતુ તે જ્ઞાનાત્મક તકલીફ ધરાવતા લોકોમાં રમત-સંબંધિત જ્ઞાનાત્મક સુધારાની શક્યતાઓને પ્રકાશિત કરી શકે છે.
બિગ બ્રેન એકેડેમી નામના નિન્ટેન્ડો વાઈ પ્રોગ્રામનું સ્પેનિશ સ્ટડી, જે રમત-આધારિત જ્ઞાનાત્મક તાલીમ કાર્યક્રમ છે, દર્શાવે છે કે તે પરંપરાગત પેંસિલ-અને-કાગળ ક્રિયાઓ કરતાં અલ્ઝાઈમરની સંબંધિત માનસિક ઘટાડોના ધીમી દર પર વધુ અસરકારક છે. ડિપ્રેશનના લક્ષણોને ઘટાડવામાં તે વધુ સારું હતું
જર્નલ ન્યુરોલોજીમાં પ્રકાશિત થયેલ 2014 નો અભ્યાસમાં પાર્કિનસનસ રોગ ધરાવતા લોકોમાં કમ્પ્યુટર-આધારિત જ્ઞાનાત્મક તાલીમ કાર્યક્રમ વિરુદ્ધ ગતિ-નિયંત્રિત રમતો (જો કે, નિન્ટેન્ડો વાઈ) ની જ્ઞાનાત્મક લાભો જોવામાં આવ્યા છે.
સંશોધકોએ નક્કી કર્યું હતું કે આ બીમારી ધરાવતા લોકો માટે જ્ઞાનાત્મક તાલીમ કાર્યક્રમ તરીકે રમતો રમતો માટે વાઈનો ઉપયોગ ઓછામાં ઓછો અસરકારક હતો.
એક 2013 અભ્યાસ સૂચવે છે કે ગતિ ગેમિંગમાં ઑટીસ્ટીક બાળકોને મદદ કરવા માટે સંભવિત છે:
- મેમરી,
- ફેશિયલ માન્યતા,
- મોટર કુશળતા,
- સામાજિક એકીકરણ.
સ્વસ્થ મગજ
એક મુખ્ય પ્રશ્ન એ છે કે જ્ઞાનાત્મક વિધેયો વિડીયો ગેમ કયા પ્રકારની સુધરે છે - તે ચોક્કસ અથવા વ્યાપક ફેરફારો છે?
કેઝ્યુઅલ વિડીયો-ગેમની રમતના અભ્યાસમાં (જેનો અર્થ થાય છે કે જ્ઞાનાત્મક ક્ષમતા વધારવા માટે તૈયાર કરવામાં આવતી રમતો નથી), રમતના 15 કલાકમાં ઇન-ગેમની ક્રિયાઓ સાથે સંકળાયેલ કાર્યોમાં વાસ્તવિક દુનિયાની કામગીરીમાં સુધારો થયો છે, પરંતુ સમજશક્તિના અન્ય ક્ષેત્રોમાં નહીં.
તેનો અર્થ એ કે મેમરીની જરૂર પડતી રમતોમાં મેમરીમાં સુધારો થશે, પરંતુ નહીં, કહો, ગણિતની કુશળતા અથવા તર્ક કુશળતા.
(કદાચ એફ.એમ.એસ. / ME / CFS માં વિશેષ રૂચિ છે: રમતો કે જે વિભાજિત ધ્યાનની જરૂર છે તે વાસ્તવિક દુનિયામાં મલ્ટીટાસ્કીંગમાં સુધારણા તરફ દોરી જાય છે, જે આપણા માટે ઘણી વાર સમસ્યા છે.)
આ જ અભ્યાસ દર્શાવે છે કે, રમતો કે જે જરૂરી તર્ક છે, શરૂઆતમાં સૌથી નીચો તર્ક ક્ષમતાવાળા લોકો સૌથી વધારે લાભ દર્શાવે છે
જો કે, કેટલીક પ્રકારની રમતો ક્રિયા-આધારિત વિડિઓ ગેમ્સના અભ્યાસના આધારે, મગજ કાર્યમાં વધુ વિસ્તૃત ફેરફારો કરી શકે છે.
સંશોધનકર્તાએ અગાઉ બતાવ્યું હતું કે એક્શન રમતોએ સમજશક્તિ પ્રક્રિયાની ઝડપમાં સુધારો કર્યો છે. તેઓ જાણતા હતા કે શું તે સુધારણાને "જ્ઞાનાત્મક સુગમતા" સુધી પહોંચે છે, જે તમારી સ્થિતિને અલગ અલગ રીતે સંશોધિત કરવાની ક્ષમતા છે કારણ કે પરિસ્થિતિમાં ફેરફાર થાય છે.
તેમને જાણવા મળ્યું છે કે ક્રિયા સાથે ક્રિયાઓના બહુવિધ સ્ત્રોતો વચ્ચે ઝડપી સ્વિચિંગ પર ભાર મૂકતા રમતોમાં જ્ઞાનાત્મક સુગમતામાં સુધારો થયો છે જ્યારે બહુવિધ વાસ્તવિક દુનિયાની કાર્યો દ્વારા માપવામાં આવે છે.
સંશોધન માટેનું બીજું એક ક્ષેત્ર "મગજની બાહ્યતા" છે, જેનો અર્થ છે કે કેવી રીતે તમારા મગજ શીખવાની, વર્તણૂકનાં ફેરફારો, તમારા વાતાવરણ, વગેરેના પ્રતિભાવમાં નવા માર્ગો રચવા સક્ષમ છે.
એક પ્લાસ્ટિસિટી સ્ટડીઝ સંશોધનની એક રેખાને સમર્થન આપે છે જે સૂચવે છે કે વધુ પ્લાસ્ટિક મગજ વિડિઓ ગેમ્સ દ્વારા પ્રત્યક્ષ-વિશ્વની કાર્યો માટે શીખ્યા કામોને અનુવાદ કરવામાં વધુ સારી રીતે સક્ષમ છે.
એજીંગ બ્રેઇન્સ
મગજની લુપ્તતા સામાન્ય રીતે વૃદ્ધત્વ સાથે ઘટી જાય છે. જો કે, જુદા જુદા વયસ્ક વય જૂથોના કેઝ્યુઅલ વિડીયો ગેઇમ પ્લેના સર્વેક્ષણમાં, લોકો એવી માન્યતાઓ જણાવે છે કે રમતો:
- તેમને માનસિક રીતે તીવ્ર બનાવી અને તેમની યાદશક્તિમાં સુધારો કર્યો (નાના પુખ્ત);
- તેમની વિઝૂપાયલ કુશળતા અને પ્રતિક્રિયાના સમય (વૃદ્ધ વયસ્કો) માં સુધારો;
- મે વય સંબંધિત મગજ કાર્યમાં ઘટાડાને સરભર કરી શકે છે.
અન્ય અભ્યાસમાં મલ્ટીટાસ્કીંગ ગેમ 60 થી 85 વર્ષની વયના બાળકોમાં જોવા મળી હતી. પ્રાથમિક ધ્યાન મગજ પરની માગ હતો - બીજા શબ્દોમાં, મગજના સંસાધનોમાં તે કેટલી વાર એકથી અનેક કાર્યો કરવા લાગ્યા.
તાલીમ સાથે, વૃદ્ધ પુખ્તના મગજને અંતે મલ્ટિટાસ્ક માટે ઓછા સંસાધનોની જરૂર હતી, પણ અનિર્ણાક્ષિત 20 વર્ષના સહભાગીઓ કરતાં વધુ સારા પરિણામો મેળવ્યા. ઇલેક્ટ્રોએન્સહેલોગ્રાફી દર્શાવે છે કે તાલીમથી વય-સંબંધિત ખાધ ખરેખર ઉલટાઈ હતી.
વધુમાં, સંશોધકોનું કહેવું છે કે જ્ઞાનના અન્ય વિસ્તારોમાં વિસ્તૃત લાભો, સતત ધ્યાન અને કાર્યરત મેમરી સહિત, જે અભ્યાસના નિષ્કર્ષથી છ મહિના સુધી ચાલ્યો હતો.
વિડીયો ગેઇમ્સ અને વૃદ્ધત્વ મગજના સંશોધનના સર્વેક્ષણમાં બહુવિધ જ્ઞાનાત્મક કાર્યોમાં સુધારા માટેના પુરાવાઓ સામેલ છે:
- પ્રતિક્રિયા સમય;
- કાર્યરત મેમરી સહિત મલ્ટીપલ મેમરી પ્રકારો;
- કારોબારી કાર્ય (આયોજન, સંસ્થા, વ્યૂહરચના, ધ્યાન અને સમય અને જગ્યાનું સંચાલન);
- રિઝનિંગ ક્ષમતાઓ;
- કાર્ય સ્વિચિંગ;
- વૈશ્વિક જ્ઞાનાત્મક કાર્ય
જો કે, તે નિર્દેશ કરે છે કે અભ્યાસોમાં વધારોની માત્રામાં ઘણો મોટો તફાવત છે, અને કેટલાક અભ્યાસોએ એક્ઝિક્યુટિવ કાર્ય પર કોઈ પ્રભાવ દર્શાવ્યો નથી.
વિડીયો ગેમ્સ અને ખાસ કરીને ગતિ નિયંત્રણવાળી રમતો, પ્રમાણમાં નવા છે અને તેમની જ્ઞાનાત્મક અસરોમાં સંશોધન પ્રારંભિક તબક્કામાં છે. આ તમામ વિસ્તારોમાં વધુ કાર્ય કરવાની જરૂર છે જેથી તે અમને જણાવશે કે તેઓ કયા પ્રકારની અસર ધરાવે છે અને કયા પ્રકારની વિવિધ તકલીફ પર શ્રેષ્ઠ કામ કરે છે.
વિડીયો ગેમ્સ તમારા દુઃખને ઘટાડવા માટે તમારા મગજને ખલેલ પહોંચાડવાના વધારાના લાભ પ્રદાન કરી શકે છે.
સ્ત્રોતો:
એંગુરા જેએ, એટ અલ. કુદરત 2013 સપ્ટે 5; 501 (7465): 97-101 વિડીયો ગેમ ટ્રેનિંગ વૃદ્ધ વયસ્કોમાં જ્ઞાનાત્મક નિયંત્રણને વધારે છે
બાનીક્ડ પીએલ, એટ અલ. મનોવિજ્ઞાન માં ફ્રન્ટીયર્સ. 2014 જાન્યુ 7; 4: 1010 પરચુરણ વિડિઓ ગેમ્સ સાથે જ્ઞાનાત્મક તાલીમ: ધ્યાનમાં લેવાના મુદ્દાઓ.
બોટ્ટેલા સી, એટ અલ સાયબરસાઈકોલોજી, વર્તન અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ 2013 માર્ચ; 16 (3): 215-23 ફાઈબ્રોમીઆલ્ગીઆના સારવારમાં વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી: એક પાયલોટ અભ્યાસ.
ક્રેવર એસએ, મેર્રીટ કે. ટેનેસી દવા. 2013 સપ્ટે; 106 (8): 41-3. ઑટીઝમ પ્રસ્તુત કરતી બાળકોના દર્દીઓ પર ગતિ ગેમિંગ સિસ્ટમ્સનો ઉપયોગ કરવાના શક્ય ઉપચારાત્મક લાભો.
ફર્નાન્ડીઝ-કેલ્વો બી, એટ અલ. સાઇકોથેમા 2011 ફેબ્રુ; 23 (1): 44-50 (એબ્સ્ટ્રેક્ટ સંદર્ભિત; સ્પેનિશમાં લેખ.) અલ્ઝાઈમર-પ્રકાર ડિમેન્શિયા ધરાવતા દર્દીઓમાં નવા સોફ્ટવેર ટેકનોલોજી પર આધારિત જ્ઞાનાત્મક તાલીમ કાર્યક્રમોની અસરકારકતા.
ગ્લાસ બીડી, મેડડોક્સ ડબલ્યુટી, લવ ઇ.સ. પ્લોસ વન. 2013 ઑગસ્ટ 7; 8 (8): ઇ -70350 રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના રમત તાલીમ: જ્ઞાનાત્મક સુગમતા લક્ષણનું ઉદભવ.
Kueider AM, એટ અલ પ્લોસ વન. 2012; 7 (7): e40588 જૂની વયસ્કો સાથે કોમ્પ્યુટરાઇઝ્ડ જ્ઞાનાત્મક તાલીમ: એક વ્યવસ્થિત સમીક્ષા.
કુચીનાડ એ, એટ અલ ન્યુરોસાયન્સ જર્નલ 2007 એપ્રિલ 11; 27 (15): 4004-7 ફાઈબ્રોમીઆલ્ગીઆના દર્દીઓમાં મગજની અસ્વસ્થતામાં મગજનો અસુરક્ષિત મગજ: મગજના અકાળે વૃદ્ધત્વ
મોર્ટન્સન જે, એટ અલ નિષ્ક્રિયતા અને પુનર્વસવાટ. સહાયક ટેકનોલોજી ત્રણ ગતિ-અંકુશિત વિડિઓ ગેમ કન્સોલો અને લક્ષણની તીવ્રતા અને રોજિંદા જીવનની પ્રવૃત્તિઓની કામગીરીના સંકેતો સાથે ફાઈબ્રોમીઆલ્ગીઆના અનુભવ સાથેની મહિલા.
નિકોલાઈડિસ એ, એટ અલ માનવ ન્યુરોસાયન્સમાં ફ્રન્ટિયર્સ. 2014 માર્ચ 21; 8: 169 જટિલ વિડિયો ગેમ સાથેની તાલીમ પછી પેરિઅલ પ્લાસ્ટિસિટી અનિશ્ચિત કામ મેમરી કાર્યમાં સુધારાઓમાં વ્યક્તિગત તફાવત સાથે સંકળાયેલ છે.
વ્હીટબોર્ન એસકે, એલનબર્ગ એસ, અકિમોટો કે. સાયબર મનોવિજ્ઞાન, વર્તન અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ. 2013 ડિસે; 16 (12): 892-7 18 થી 80 વર્ષના પુખ્ત વયના લોકોમાં નજીવી વિડીયો ગેઇમ્સ અને દેખીતો લાભો રમવાનું કારણ.
ઝિમરમેન આર, એટ અલ ન્યુરોલોજી 2014 એપ્રિલ 8; 82 (14): 1219-26. પાર્કિન્સન રોગમાં જ્ઞાનાત્મક તાલીમ: કોન્સિનેશન-સ્પેશિયલ વિ નોનસ્પેસિફન્ટ કમ્પ્યુટર ટ્રેનિંગ.